Uma cidade melhor

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Até 99+ jogadores

Para adolescentes | Para jovens

Duração 4-5 horas

Jogos em equipe

Material

Moedas de EM, moedas de sacrifício: corte de cartas em forma de moedas. A cidadania activa aponta PCA: corte as cartas em quadrados, de cor diferente da das moedas). Material para os testes a serem realizados: listado sob 'regras'.

Descrição

O objectivo do jogo é conceber um projecto para construir algo numa cidade (parques, edifícios, igrejas, etc... por exemplo, na cidade onde os jogadores vivem). O projeto deve ser ambientalmente sustentável do ponto de vista dos materiais utilizados para construí-lo e da energia para alimentá-lo, e deve ter como objetivo tornar a vida dos cidadãos melhor.

O jogo está dividido em 3 partes:

  1. Pense no projecto.
  2. enfrentar várias tentativas para recolher dinheiro, sacrificar moedas (EM) e pontos de cidadania activa (ACP), que serão depois utilizados para levar a cabo o projecto.
  3. apresente seu projeto, como você o realizou e tenha seu projeto avaliado.

O jogo começa com as equipas a apresentarem o seu próprio desenho, em cerca de 10 minutos, e depois passa à fase 2, que consiste nos seguintes testes (é necessário um facilitador para cada um deles):

  • Câmara Municipal: local central da vida da cidade. Os jogadores, após responderem até 10 perguntas relacionadas com a cidade, recebem tantos PCAs quanto o número de respostas corretas. Depois disso, eles têm de sair da câmara municipal para dar lugar às outras equipas.
  • Engenheiro: dá conselhos sobre o projecto concebido pelos alunos, tendo em conta a sustentabilidade e o objectivo, e atribui tantos PCAs quantos achar que o projecto é bem feito (1 a 5 PCAs). Para ser consultado, você tem que lhe pagar 2 EM.
  • Placement Office: propõe aos alunos "trabalho duro" (por exemplo, 10 flexões de toda a equipa em troca de 5 EM) ou trabalho de contabilidade (por exemplo, resolver uma expressão matemática em troca de 5 EM) com o objectivo de ganhar o máximo de EM possível.
  • Organização voluntária: propõe aos rapazes que façam uma oferta (2 EM em troca de 4 PCA) ou tragam roupas (por exemplo, os rapazes tiram o que têm vestido) em troca de 5 EM, ou que troquem PCA por EM (por exemplo, 4 PCA por 2 EM e assim por diante)
  • Dealer: oferece às equipas 20 MS como prenda em troca de 4 PCAs. Caberá aos jogadores decidir se isto é ou não apropriado.
  • Banco: os jogadores podem depositar o dinheiro e os pontos que ganharam (só então serão informados pelo banqueiro que a cada 15 minutos, um ponto e uma moeda é adicionado às suas poupanças) e levá-los de volta no final do jogo.
  • Emporium: fornece às equipas todos os materiais de que necessitam (os materiais terão sido recomendados pelo engenheiro), em troca da PCA e MS.

Os jogadores podem se dirigir às personagens listadas acima no máximo 3 vezes durante o jogo e nunca 2 vezes seguidas. Os jogadores têm 45 minutos para levar a cabo esta fase. Vamos então proceder à votação. A equipe apresenta o projeto, os materiais utilizados para construí-lo, o propósito social e o contador da equipe (que terá anotado todas as despesas e ganhos durante a fase 2) contará como o ACC e o EM foram ganhos e gastos. Também será necessário manter um registo dos APCs que cada equipa deixou no final do jogo (verificar se a equipa se voltou ou não para o dealer, o que seria uma coisa má).

Quem ganha?

Três juízes votam em cada projeto em décimos, e a equipe com a maior pontuação ganha.

O que é que o jogo ensina?

Cooperação, cidadania ativa, espírito de sacrifício, imaginação, valores cidadãos, importância das opiniões de outras pessoas.

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