Una ciudad mejor

Juegos al aire libre

Hasta 99+ jugadores

Para adolescentes | Para jóvenes

Duración 4-5 horas

Juegos en equipo

Material

Monedas MS, monedas de sacrificio: tarjetas cortadas en forma de monedas. Puntos de ciudadanía activa PCA: cortar las tarjetas en cuadrados, de un color diferente al de las monedas). Material para las pruebas que se van a realizar: se enumeran en las "normas".

Descripción

El objetivo del juego es idear un proyecto para construir algo en una ciudad (parques, edificios, iglesias, etc... por ejemplo en la ciudad donde viven los jugadores). El proyecto debe ser medioambientalmente sostenible desde el punto de vista de los materiales utilizados para su construcción y de la energía para alimentarlo, y debe tener como objetivo mejorar la vida de los ciudadanos.

El juego se divide en 3 partes:

  1. pensar en el proyecto.
  2. enfrentarse a varias pruebas para recaudar dinero, monedas de sacrificio (MS) y puntos de ciudadanía activa (ACP), que luego se utilizarán para llevar a cabo el proyecto.
  3. presentar su proyecto, cómo lo ha llevado a cabo y hacer que lo evalúen.

El juego comienza con la elaboración por parte de los equipos de su propio diseño, en unos 10 minutos, y luego se pasa a la fase 2, que consiste en las siguientes pruebas (se necesita un facilitador para cada una):

  • Ayuntamiento: lugar central de la vida de la ciudad. Los jugadores, después de responder hasta 10 preguntas relacionadas con la ciudad, reciben tantos PCA como el número de respuestas correctas. Después, tienen que abandonar el ayuntamiento para dejar sitio a los demás equipos.
  • Ingeniero: asesora sobre el proyecto diseñado por los alumnos, teniendo en cuenta la sostenibilidad y la finalidad, y otorga tantas ACP como considere que el proyecto está bien hecho (de 1 a 5 ACP). Para ser consultado, hay que pagarle 2 MS.
  • Oficina de colocación: propone a los alumnos "trabajos duros" (por ejemplo, 10 flexiones de todo el equipo a cambio de 5 EM) o trabajos de contabilidad (por ejemplo, resolver una expresión matemática a cambio de 5 EM) con el objetivo de ganar el máximo de EM.
  • Organización voluntaria: propone a los chicos hacer una oferta (2 MS a cambio de 4 PCA) o traer ropa (por ejemplo, los chicos se quitan lo que tienen puesto) a cambio de 5 MS, o intercambiar PCA por MS (por ejemplo, 4 PCA por 2 MS y así sucesivamente)
  • Distribuidor: ofrece a los equipos 20 MS de regalo a cambio de 4 PCA. Serán los jugadores quienes decidan si esto es apropiado o no.
  • Banco: los jugadores pueden depositar el dinero y los puntos que han ganado (sólo entonces el banquero les dirá que cada 15 minutos se añade un punto y una moneda a sus ahorros) y recuperarlos al final del juego.
  • Emporio: proporciona a los equipos todos los materiales que necesitan (los materiales habrán sido recomendados por el ingeniero), a cambio de PCA y MS.

Los jugadores pueden dirigirse a los personajes mencionados un máximo de 3 veces durante la partida y nunca 2 veces seguidas. Los jugadores disponen de 45 minutos para realizar esta fase. A continuación, se procede a la votación. El equipo presenta el proyecto, los materiales que ha utilizado para construirlo, el fin social, y el contable del equipo (que habrá anotado todos los gastos e ingresos durante la fase 2) dirá cómo se ha ganado y gastado el CAC y la EM. También será necesario llevar un control de los APCs que le quedan a cada equipo al final de la partida (comprobando si el equipo se ha volcado con el repartidor o no, lo que sería una mala cosa).

¿Quién gana?

Tres jueces votan cada proyecto en décimas, y el equipo con la mayor puntuación gana.

¿Qué enseña el juego?

Cooperación, ciudadanía activa, espíritu de sacrificio, imaginación, valores ciudadanos, importancia de las opiniones ajenas.

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